Samstag, 1. Dezember 2012

[Interview Game] Guild Wars 2 - Jeff Grubb


GUILD WARS 2
"Die größte Herausforderung ist aufhören" 
Interview mit Jeff Grubb

Fantasy-Welten begleiten Jeff Grubb schon sein ganzes Leben. Er begann mit den Pen & Paper Rollenspielen und war maßgebend an Forgotten Realms, Magic und AD & D beteiligt. Er schrieb u.a. Romane und Comics zu Star Wars, Warcraft und Forgotten Realms und wurde schließlich Lead Game Designer zahlreicher Computerrollenspiele darunter Curze of the Azure Bonds (SSI) und Guild Wars. Im Rahmen der Guild Wars 2 Präsentation sprach ich mit ihm. 


MCP: Wie lange dauerte die Entwicklung von Guild Wars 2? 

Jeff Grubb und ich
Mit Guild Wars 2 begannen wir gleich nach Eye of the North, dem letzten Addon vom ersten Teil, also 2007. Somit haben wir uns die letzten fünf Jahre nur mit Teil 2 beschäftigt. 

MCP: Habt Ihr alle Anregungen und Kritiken der Community zum Vorgänger gesammelt, damit Ihr wisst, was funktioniert und was nicht? 

Ein ganz klares, Ja. Wir haben eine aktive Community, die uns sehr unterstützt hat. Guild Wars 2 haben wir deshalb neutral angesehen. Ohne daran zu denken, wie ein MMO aussieht und das es ein MMO werden soll. Und als wir Guild Wars 2 planten, wollten wir unsere Umgebung so entwickeln, wie wir fanden, dass sie passt und nicht nach dem Moto so müssen Umgebungen von MMOs aussehen. Wir haben viel darüber gesprochen, was unsere Spieler denken, was ihnen gefallen hat. Diese Elemente wollten wir behalten, wie die Skills und die Welt an sich. Wir wollten auch ein Spiel entwickeln, das uns viel mehr neue Möglichkeiten bietet, darunter Actionorientierte Kämpfe oder dynamische Events. Es sollte uns den Spielraum geben, mit neuem zu experimentieren. 

MCP: Du sprichst von neuen Spielelementen. Da es so viele Games dieser Art gibt, ist es hart neues zu finden? 

Deshalb haben wir uns bei zahlreichen Spielen angesehen, wie diese an bestimmte Situationen herangehen, wie gehen RPG daran oder wie lösen Actiongames dies. Selbst die Lego-Spiele haben uns gelehrt, dass komplexe Sachen einfach angegangen werden können. All diese gewonnenen Informationen haben wir gesammelt und diente uns als Rohmodell für die Spielumgebung. Das Herausfordernde ist, wenn Du eine Menge aktive Spieler in einem Areal hast, wie Du hier permanente Veränderung berücksichtigst, weil Du jedem die Möglichkeit geben möchtest zu kämpfen und Beute zu erringen. Niemand sollte dem Anderen etwas wegschnappen können. Deshalb müssen wir bei MMOs die Möglichkeit finden, eine Geschichte zu erzählen, die auf den Spieler einzigartig wirkt, aber auch zur ganzen Welt passt, sowie das er selbst das Gefühl bekommt, etwas in der Geschichte zu bewegen. 

MCP: Ich selbst bin nicht so erfahren in Rollenspielen, doch beim anspielen war ich sehr erstaunt, wie einfach es war hineinzukommen. Ist dies ein Ziel, sowohl den neuen, als auch erfahrenen Spieler mitzureißen? 

Auf jeden Fall. Wir wollten nicht nur die Spieler von Guild Wars 1 bewegen Teil 2 zu spielen, sondern erreichen, das alle, die allgemein MMOs spielen zu uns rüber kommen und unser Spiel ausprobieren und das ist eine große Gruppe. Grundsätzlich wollten wir die PC Spieler ansprechen, die bisher nur von MMOs gehört und noch nicht diese Welten kennengelernt haben. Natürlich möchten wir ebenso den Hardcorespieler erreichen, der mit all unseren Skills und Elementen vertraut ist. Gleichzeitig wollten wir es dem neuen Spieler ermöglichen Fuß zu fassen. Hier ist die Guild Wars Community sehr offen, neue Spieler in bestehende Gilden zu integrieren. Um dies fortführen, haben wir uns zum Beispiel entschieden, den Spieler selbst entscheiden zu lassen, sich einer Gruppe anzuschließen oder nicht. Dafür ist es wichtig für ihn, sich wohl in der Welt zu fühlen. Wenn dieser einen anderen Spieler, einem Fremden, begegnet, darf es nicht sein, das jener Dein Monster tötet und Deinen Schatz stiehlt. Stattdessen sollten alle zusammenarbeiten und belohnt werden können. 

MCP: Wie wichtig sind hier herausfordernde und gute Quests? 

Wir lösen dies auf verschiedene Weise. Da wären die dynamischen Questsysteme, die kleine Quests automatisch generieren. Andererseits erhöhen wir bei bestimmten Events die Anforderungen. Nehmen wir an, Du kämpfst gerade gegen eine Gruppe Zentauren gemäß Deinem Level, dann tauchen fünf Freunde von Dir auf und greifen in den Kampf ein. Also tauchen nun mehr Zentauren auf. Haben die Spieler einen höheren Level, sind die Zentauren widerstandsfähiger. Grundsätzlich je mehr Spieler im Areal sind, je hartnäckiger das Areal ist, verändert sich die Schwierigkeitsstufe eines jeden Spielers. Andererseits kann der Spieler nicht in Bereiche gehen oder Monster bekämpfen, die einen stärkeren Level haben als er. Dies verhindert, dass der Spieler einfach durch Spiel läuft und wir haben eine gute Kontrolle ihn an herausfordernde Aufgaben heranzuführen. Es gibt auch große Bosskämpfe, Monster die nicht allein zu besiegen sind. Hier ist die Zusammenarbeit der Spieler gefordert.

MCP: Was war die größte Herausforderung bei Guild Wars 2? 

Gute Frage. ... Da gab es eine Menge. So haben wir die MMOs neu überdacht. Eine große Herausforderung waren die Komponenten, die die Umbebungen beeinflussen. Wenn wir diesen Komponenten ändern, wie verändern sich dann alle Anderen. Wir haben nie gesagt, diesen Teil haben wir fertig, wir werden uns jetzt nur mit dem Nächsten beschäftigen. So etwas geht nicht. Ständig gab es Änderungen der Skills, der Levels und sogar der Story, dies erfordert Anpassungen. Weiter mussten wir immer bedenken, was unsere Engine kann und was nicht, womit ebenfalls Möglichkeiten eingegrenzt wurden. Ständig haben wir neue Elemente hinzugefügt. Da war die Beta Phase in den letzten 6 Monaten sehr hilfreich, sie zeigte uns, was wir noch verfeinern können. Doch die allergrößte Herausforderung war stoppen. Schließlich muss es irgendwann fertig werden und erscheinen, auch wenn wir noch so viel erzählen wollen. 

MCP: Mir ist die Liebe zum Detail aufgefallen wie ein Kind, das am Straßenrand spielt. Ist es ein gutes Gefühl zu sehen, wenn ein Spieler darüber lächelt?

Es bestätigt den Spieler erreicht zu haben. Wir haben deshalb zahlreiche kleine Szenen, Animationen eingebaut, die zu den unterschiedlichen Arealen passen und sie beleben. Wir hatten dafür pro Areal verschiedene Designer. Mein Job war es hier eine Kontinuität hineinzubringen. Wenn mir jemand eine Frage zur Guild Wars Welt stellte, musste ich die Antwort haben. Kurz bevor ich zu dieser Promotiontour aufbrach, fragte mich jemand: „Haben wir Lollis im Spiel?“ Und ich frage verwundert: „Warum?“ „Na ja, wir haben doch diesen Charakterdialog, dass das Pony so süß, wie ein Lolli ist.“ Und ich sagte dann: „Okay, wir haben jetzt Lollis im Spiel und genau deshalb.“ Das geht natürlich nicht immer, aber es zeigt, wie umfassend unser Universum ist. Grundsätzlich sollen die Details die Welt zeigen und Emotionen widerspiegeln. Hör Dir einfach mal die Dialoge der NPC an, da haben wir uns so richtig ausgetobt.Eine Sache, die ich durch den ganzen Prozess gelernt habe, ist das Menschen MMOs unterschiedlich angehen, einige wollen nur kämpfen, sich hochleveln, Archivments erspielen oder einfach nur die umfangreiche Welt erforschen. Andere wiederum spielen nur, um die coolsten Klamotten zu sammeln. Jeder hat seine eigenen Gründe, vielseitige sogar, ein MMO zu spielen. Da waren unsere Designer keine Ausnahme und sie halfen uns, für jeden etwas Reizbares im Spiel zu finden, einfach vom Standpunkt aus, was sie gerne im Spiel hätten. 

MCP: Oft frage ich Entwickler, wie lange ein Spieler benötigt das Spiel durchzuspielen, doch da einige Guild Wars 1 sogar noch seit dem Erscheinen spielen, erübrigt sich die Frage. 

(lacht) ... Ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung. Es gibt immer Spieler, die so schnell wie möglich den höchsten Level erreichen wollen. Aber deshalb haben viele MMOs eine Balance, die den Spieler möglichst lange an eine Stufe bindet und sich nur langsam steigert. Wir sind an die Sache anders herangegangen. Wenn Du von Level 64 zu 65 wechselst dauert es genauso lange wie von Level 40 zu 41. Es sollte hier keine großen Sprünge geben. Für uns ist die Reise wichtig, sicher ist es cool, wenn jemand das Spiel schnell durchspielt, aber wir freuen uns über jenen, der sich Zeit lässt und belohnen ihn mit Details und dem sozialen Aspekt, mit anderen Menschen zusammenzuspielen.
      Wir haben fünf Rassen als Charakterwahl und jeder hat seine persönliche Geschichte. Es liegt uns am Herzen den Spieler zu erreichen, auch die Story der anderen Charaktere kennenzulernen, wenn sie sagen: „Das war eine lustige Geschichte und der ist mein Lieblingscharakter.“ Jeder hat seine Geschichte und unterschiedliche Ziele. Es gibt unheimliche viele Nebenhandlungen, aber die persönlichen Geschichten treffen nur bei größeren Gefahren, zentralen Gegnern, aufeinander. Egal welchen Weg Du wählst, irgendwann triffst Du auf die Haupthandlung um die Alten Drachen.

MCP: Ich habe beobachtet, dass in Fanatsy-Games nicht nur J.R.R. Tolkiens Buch Der Herr der Ringe Einfluss genommen hat, sondern ebenfalls die Verfilmungen, gerade in den Designs.

Ja, das ist völlig richtig. Dadurch wurden die Designs bodenständiger, realer. Aber es geht weit aus tiefer. Ich komme ursprünglich von den Pen & Paper Tabletop Spielen und gehörte zu den Schöpfer der Serien Forgotten Realms und Dragonlance. Für mich ist nun eine Möglichkeit meine Geschichten weiterzuerzählen, mit denen ich vor 25, 30 Jahren begonnen habe. Ich konnte die Rassen von damals, neu überarbeiten und ihren Hintergrund verfeinern. Natürlich geht vieles auf Tolkiens Archetypische Fanatsy-Welt zurück. Elfen, Zwerge – diese Begriffe hat er einfach in unser Leben gebracht. Dank ihm können wir mit den Wesen spielen und sie nach unseren Vorstellungen formen.

MCP: Vielen Dank fürs Gespräch.

War mir eine große Freude und ich hoffe, Dir hat das reinspielen in Guild Wars 2 gefallen.


MCP: Und das hat es mir.

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