Montag, 13. August 2012

[Studio Visit] Jack Keane und das Auge des Schicksals


JACK KEANE UND DAS AUGE DES SCHICKSALS
angespielt

Amanda
Wer an Piraten Adventures denkt, erinnert sich sofort an den Möchtegernpiraten auf der Suche nach der Affeninsel, wohl aber auch an den erfolglosen Abenteurer Jack Keane. Im Jahre 2007 erschien das nach ihm benannte Adventure aus dem deutschen Entwicklerhaus DECK13. Bereits mit der hoch gelobten Ankh Reihe bewies das Studio Fingerspitzengefühl fürs Genre und es war kein Wunder, das sie mit Jack Keane einen echten Hit landeten. Doch es zogen fünf Jahre ins Land bis zur langersehnten Fortsetzung Jack Keane und das Auge des Schicksals.

      Für einen Vorabblick auf das künftige Adventure Highlight reiste ich aus Ahrensburg (liegt bei Hamburg) in einer vierstündigen Bahnfahrt in die Metropole Frankfurt am Main wo DECK13 seine geheimen Entwicklungsräume hat.

Jack - 2007 und 2012
      Herzlich Empfangen wurde ich sogleich von Florian Stadlbauer, Geschäftsführer von DECK13 und Projektleiter des Spiels, sowie von Felix Buschbaum von astragon. Sie führten mich in den Konferenzsaal, wo auf einem großen LCD-Fernseher das Jack Keane Spielmenü mit abenteuerlicher Musik wartete.

      Beim ersten Blick auf den LCD bemerkte ich im Menü den englischen Titel Jack Keane and the Fire Within. Ich erfuhr, dass das Spiel komplett in Englisch entwickelt wurde. Ein wichtiger Grund hierfür ist u.a. eine internationale Vermarktung, weil so schnell ausländischen Partnern eine verständliche Version gezeigt werden kann.



      "Wir wollten mit Jack Keane 2, das Adventure Genre ins 21. Jahrhundert bringen." erklärt Florian. "Deshalb haben wir eng mit der Community zusammengearbeitet, um das, was allen im ersten Teil gefallen hat aufzugreifen und zu verbessern. Du wirst gleich sehen, wie wir Jack Keane moderner, innovativer und rasanter gemacht haben."

      Für einen Überblick wurden mir verschiedene kurze Abschnitte mit unterschiedlichen Situationen aus dem Spiel gezeigt, die nicht chronologisch zusammenhingen. Der erste Abschnitt begann mit einem riesigen über den Bildschirm fliegenden Zeppelin, an dessen Fahrgestell Jack gefesselt hing. Verfolgt wurde es von zwei Frauen in einem schnellen Auto.

Eve und Amanda auf rasanter Verfolgungsjagd
      "Am Steuer sitzt Eve, eine waschechte New Yorkerin, die Eleganz versprüht und gleichzeitig versteht, wie sie die Männer um den Finger wickelt und besonders Jack. Amanda, Jacks Freundin aus dem ersten Teil, ist das totale Gegenteil. Ganz wie draufgängerische Cowgirls aus Texas nun mal sind, nimmt sie kein Blatt vor den Mund und hat wenig Hemmungen. Beide können sich nicht gerade leiden, doch ihre Zuneigungen zu Jack, lassen sie zusammenarbeiten."

      Wahlweise kann Amanda und Eve gesteuert werden. Mit Amandas Flinte wird zuerst eines der Triebwerke zerschossen, was das Zeppelin zwar nicht zum landen zwingt, aber langsamer fliegen lässt. Nun zu Eve gewechselt, muss das Auto kontrolliert und einigen Hindernissen ausgewichen werden. Leider treffen gegnerische Gewehrkugeln den Motor, der sofort Feuer fängt. Die Verfolgung abzubrechen kommt nicht in Frage, weshalb Amanda erneut an der Reihe ist. Während der Fahrt klettert sie zur Motorhaube und versucht diese zu öffnen. Mit den Fingern klappt es nicht, doch nach dem Umsehen entdeckt sie unter dem Rücksitz ein Brecheisen. Nun ist die Motorhaube offen, aber dennoch fehlt den Frauen das Wissen einen Motor zu reparieren. Zum Glück, das sich ein Funkgerät im Handschuhfach befindet. Sofort funkt Eve Carl an, den Erbauer des Wagens und Freund von Jack. Mit seiner Hilfe gelingt die Reparatur.

Ruhe in der Savanne
      Allein durch diese Art von Szenerie: ein schnell fahrendes Auto, Wortwitz zwischen den Charakteren und dazu Knobelaufgaben, gemischt mit ein wenig Geschicklichkeit, hebt sich Jack Keane 2 von anderen Adventures ab. Es werden Dynamik und ebenso ein Zeitdruck erzeugt, die Rätsel schnell zu lösen, auch wenn es kein echtes Zeitlimit gibt. Der Action ist spürbar, was an den flüssigen Animationen von Figuren, Umgebung und Fahrzeugen liegt. Hier kommt die eigens entwickelte 3D-Engine hervorragend zur Geltung. Die Figuren sind zwar wegen dem Look comicartig gehalten, dennoch sehr detailliert und plastisch. Ob nun Eves Kurven, Jacks kantiges Kinn oder der affige Gesichtsausdruck des Hamburger Hafenmeisters können sich sehen lassen.


Das Kampfsystem
      In der nächsten gezeigten Szene, die vermutlich am Anfang sein wird, findet sich Jack auf einer Gefängnisinsel wieder. In der Zelle trifft er auf einen Schamanen, der ihm kurz vor seinem Tod den ersten Hinweis auf einen Schatz gibt. Jack erhält einen Teil eines magischen Amuletts, welches im Laufe des Spiels vervollständigt werden muss, um den Schatz zu finden. Da er nicht im Gefängnis bleiben will, kommt nur ein Ausbruch in Frage, doch wie? In klassischer Click & Point Manier wird die Zelle durchsucht und ein Metalltablett zu Tage gefördert. Nach einem Blick aus dem Fenster, wo ein Scheinwerfer und englische Kriegsschiffe patrouillieren, kommt Jack auf die Idee, einen der Schiffskapitäne mit Morsecodes zu ärgern, so dass dieser die Schiffskanone benutzt.

      Eine parallele Szene dazu begleitet Amanda auf einem Schiff, die ebenfalls Jack aus dem Gefängnis befreien will. Doch leider meutert ihre Crew und liefert sich mit der texanischen Scharfschützin ein Gefecht. Hier wurde eine Kombination aus Geschicklichkeit und einfachen Rätseln gewählt, wobei die Lösungen immer mit Amandas Gewehr in Zusammenhang stehen. Es ist kein Shooter, so schießt sie nicht auf Menschen, wohl aber auf Feuerwerkskörper oder Whiskeyfässer.
Verschiedene Entwürfe von Eve
      Jacks Suche nach dem Schatz führt den Abenteurer durch die ganze Welt von England, nach Afrika, über Asien bis hin nach Deutschland oder genauer in den Hafen von Hamburg.

      "Als wir uns zahlreiche Adventures angesehen haben, fiel uns auf, das kaum welche in Deutschland spielen und das obwohl so viele Adventures von hier kommen." so Florian. "Wir wollten das ändern und dabei den typischen deutschen Humor einbauen."

      Dies zeigt sich sehr deutlich, als Jack auf den Hafenmeister trifft, der erstmal gemäß der deutschen Bürokratie, alle Papiere richtig ausgefühlt haben will. Weil wir ihn natürlich ein wenig anflunkern lässt er uns, wie soll es anders sein, nicht durch, sondern zwingt Jack zum Zweikampf. Tastenhämmern gibt es nicht, sondern drei mögliche Kampfmoves per Icon, um ihn zu bezwingen. Da wir zunächst den Falschen wählen, liegt Jack umgehend am Boden. Also um den richtigen Move zu finden, muss Jack sich umsehen und mit streikenden Hafenarbeitern unterhalten. Sobald Jack den Trick herausgefunden hat, stellt er sich dem Hafenmeister erneut und nach dem Sieg hat er alle Freiheiten im Hafen. So kann endlich der Kran ausprobiert werden. Dieser simple Kampf lockert das Geschehen hervorragend auf und erinnert irgendwie an das Monkey Combat aus Monkey Island 4, nur ist nicht so komplex.

Jack versucht sich im Bergsteigen
      Weiter wurden mir noch drei Abschnitte gezeigt. Darunter einen, wo Jack das Auto in der Savanne mit Hilfe eines Elefanten reparieren muss. Beim zeigen verriet Florian, das sie hier an den Hergé Comic "Tim im Kongo" dachten. Betrachtet man die Elefanten kann eine kleine optische Hommage wahrgenommen werden.
      Eine nicht unwichtige Rolle spielen die verschiedenen Charaktereigenschaften, so muss Jack in einer Höhle eine Brücke überqueren. Zum Ersten stören dort Fledermäuse. Dies kann auf zwei Wegen gelöst werden. Entweder mit Eve, die den Blitz vom Fotoapparat benutzt oder mit Amanda und ihrem Gewehr. Ähnlich gewählt muss an verschiedenen Stellen, so auch wenn Jack einen Berg im Himalaja besteigen will. Je nachdem wer von den Frauen Jack begleitet, variieren die Rätsel, da die Frauen unterschiedliche Gegenstände mit sich tragen. Doch zurück in die Höhle. Sobald die Fledermäuse keine Bedrohung mehr sind, darf Jack mit einer zweiten Person die Brücke überqueren. Leider kann Eve Amanda nicht leiden und ist nicht bereit mit ihr gemeinsam auf einer Seite zu warten. Oder Carl, der auf Amanda steht, diesen möchte Jack nicht mit ihr allein lassen, während aber Carl und Eve problemlos miteinander auskommen. Wer jetzt die Charaktermerkmale kennt, der weiß, wer mitgenommen werden muss und wer kurz wartet. Auf der anderen Seite der Brücke steht ein großer Hebel, der mit allen zusammen gedreht werden muss. Es ist gut gelöst, wenn mehrere Figuren zusammen unterwegs sind, dass diese mit in die Geschichte einbezogen werden und nicht nur rumstehen.

Concept Art vom Gefängnis
      Auch wenn ich nur Teile von Jack Keane und das Auge des Schicksals gesehen habe, war ich sehr begeistert und fühlte einen echten und würdigen Nachfolger vor mir zu haben. Die schöne Abenteuermusik ergänzt die Szenen passend und gab der Atmosphäre Tiefe. Beim reinspielen lag zum teil die englische Synchronisation vor. Doch Amandas texanischer Akzent, Carls Mischung aus Deutsch und Englisch, sowie das Kauderwelsch vom Hafenmeister klangen so gut, das es ein Genuss wird, Jack Keane 2 auch mal in Englisch zu spielen. Auf nachfragen wurde mir versichert, das für die deutsche Version David Nathan erneut Jack und Bianca Krahl Amanda sprechen werden.
      Alle Rätsel und Geschicklichkeitsspiele fügen sich logisch ins Geschehen, wobei ein neues Element hinzukommt: Jack kann springen, so dass auch schon mal des Rätsels Lösung auf einer Kiste liegt. Schon angesprochen wurde Jacks Wahl zwischen Amanda und Eve. Je nachdem, wie oft wir die eine oder andere Dame bevorzugen, es hat auf die drei möglichen Enden Einfluss. Ob Jack nun mit Eve, Amanda oder allein in den Sonnenuntergang segelt entscheiden wir.
Florian Stadlbauer zeigt die Storyboards

   Das Spiel beinhaltet eine Reihe von animierten Zwischensequenzen, die mittels Motion Capturing erstellt werden. Dafür wurde ein Studio in Oxford, England beauftragt. Florian zeigte mir hierzu die Storyboards, wo bereits alle Kamerablickwinkel zu sehen waren, damit nach dem Zusammenschnitt eine Kinoreife Sequenz entsteht.








Der Quality-Check
      Eine Führung durchs DECK13 Studio beendete meinen Besuch. Auch wenn das Studio sich auf dem ersten Blick nicht von einem normalen Büro unterscheidet, da Computer alltäglich geworden sind, ist die kreative Atmosphäre spürbar. Überall an den Wänden hängen Artworks, Poster oder Konzeptpläne. Da es vorkommen kann, das bis spät in die Nacht gearbeitet werden muss, wurde ein Aufenthaltsraum eingerichtet, wo mal zur Entspannung gelesen oder gekickert werden darf.
      Eine wichtige Abteilung ist der "Quality-Check", wo mittels spielen, die programmierten Szenen getestet werden. Auf dem Testcomputer wurde gerade der Gefängnisabschnitt geprüft und zeigte eine offene Zellentür. Das darf natürlich nicht sein, also vermerkt dies der Tester und leitet die Information direkt an den Programmierer weiter.


Grafikerin modelliert ein 3D Objekt
      Sehr begeistert zeigte Florian, wie gut die hauseigene Gameengine ist. So können Programmierer oder Grafiker spielen und gleichzeitig damit arbeiten. Kinderleicht kann ein Gegenstand, in einem Programm in 3D modelliert und als vorgerendertes Objekt ins Hauptprogramm eingefügt werden. Gleiches gilt, um etwas zu entfernten oder Laufewege der Figuren zu beeinflussen. Sofort kann die Veränderung ausprobiert werden. Da die fürs Projekt beteiligten Programmierer zum größten Teil in einem Großraumbüro zusammensitzen, fällt die Kommunikation leichter und die Checkliste mit den Haftzetteln kann schneller bearbeitet werden. Ein Blick genügt um zu sehen, was noch offen oder gerade bearbeitet oder abgenommen wird, sowie fertig ist.



      Alle Beteiligten arbeiten sehr angestrengt an Jack Keane und das Auge des Schicksals, damit es dem hohen angestrebten Maßstab gerecht wird, aber auch, das der Spieler ein begeisterndes und packendes Adventure in den Händen halten kann.
Ich jedenfalls kann kaum abwarten, das Adventure endlich komplett und chronologisch spielen zu können.


Besonderer Dank an Florian Stadlbauer und Felix R. Buschbaum

Viele Infos gibt es ebenfalls auf DECK13's Facebook Site.

Artikel in abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus - Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de 

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