Dienstag, 5. Juni 2012

[Interview Game] Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier


TOM CLANCY's
GHOST RECON FUTURE SOLDIER
Interview mit Jean-Marc Geffroy

Während der Präsentation des  UBISOFT Computerspiel TOM CLANCY's GHOST RECON FUTURE SOLDIER hatte ich die Möglichkeit mit dem Creativ Director Jean-Marc Geffroy zu sprechen.


MCP: Erst einmal Danke dafür, das Du Dir die Zeit fürs Interview nimmst.

(lacht) Gern geschehen. Dafür bin ich doch von Paris ins schöne Hamburg gereist.

MCP: Wie muss ein guter Shooter heutzutage sein?

Ein moderner Shooter ist wie ein actionreicher Hollywood-Film. Der Spieler muss mittendrin sein und das Geschehen miterleben. Als Entwickler müssen wir dem Spieler zeigen, das wir das Genre ernst nehmen und alle Möglichkeiten nutzen. Wir haben versucht dem Spiel Tiefe zu verleihen, indem wir die Mittel des Spiels ausschöpfen. Sei es im Crafting der Waffen oder der Benutzung der Drone.
Ich und Jean-Marc Geffroy

MCP: Das spricht alles für eine gute Vorbereitung.

So etwas ist unabdingbar. Wir arbeiteten etwas 4 bis 5 Jahre an GHOST RECON FUTURE SOLDIER und ein Ganzes davon benötigten wir für die Recherche. Von großer Hilfe war dabei ein ehemaliger Navy Seal, der uns  im Waffenhändling, im Verhalten eines Special-OPS-Teams und militärisch beriet.

MCP: Ihr habt für die X-BOX 360 und PS3 GHOST RECON FUTURE SOLDIER entwickelt. Da bald die nächste Generation dieser Konsolen folgen wird, macht man sich als Entwickler eigentlich Gedanken über NextGen?

Bei GHOST RECON FUTURE SOLDIER lagen wir ja mitten in dieser aktuellen Konsolen Generation, so dass es kein Thema für uns war. Blicke ich zurück, weiß ich nun, dass wir beim Projektstart gut 60 Prozent der 360 Technik nutzten, zum Release waren es 80 bis 90 Prozent. Denke ich an den PC, ändert sich ständig etwas. Es ist zum Beispiel schwer dort bei einem Game-Release einen aktuellen Grafikstand vorzuweisen. Gerade weil sich die Programme für Licht, Shader und Effekte zu schnell verbessern. Das ist ebenfalls ein Grund, warum sich PC Umsetzungen gegenüber dem Konsolen-Release verspäten.

MCP: Wo wir bei neuer Technik sind. Ich habe gesehen, dass bei der 360 Kinect eine Rolle spielt.

Gut beobachtet. Kinect besitzt interessante Optionen. Bei GHOST RECON FUTURE SOLDIER nutzen wir gerade die hervorragende Technik der Sprachkommandos. Auch die Steuerung der Menüs, besonders bei den Waffen, mit den Händen hat sich bewährt. Doch auf eine Bewegungssteuerung im Spiel selbst verzichteten wir. Deshalb haben wir uns intensiv mit der Kontrollersteuerung beschäftigt, um diese genauer und feinfühliger zu machen.

MCP: Die Third-Person Sicht ist bei Shootern sehr beliebt. Warum ist das so?

(überlegt) Ich glaube es liegt daran, dass ich meinen Charakter besser sehen kann und mich so stärker in ihn hineinversetze. Wir sehen seine Bewegungen, Handlungen und Emotionen. Streut man dies mit gut gewählten Ego-Sichten erlebt der Spieler intensiver auch die Umgebung und die Story mit.

MCP: Mir ist aufgefallen, das oft in Shootern der Spielcharakter kaum bis gar nicht redet.

Bei GHOST RECON FUTURE SOLDIER ist das nicht so. Unsere Figuren müssen sogar miteinander reden, um als Team zusammenarbeiten zu können. Sie geben sich gegenseitig Informationen, Tipps und Warnungen. Dazu kommen die verschiedenen Eigenschaften der Figuren. So hat Pepper oft einen witzigen Spruch drauf, während Leader einfach nur ruhig, taff und cool ist. Das Reden definiert die Charaktere.

MCP: Ich bedanke mich für die offenen Worte.

(lacht) Heh, ich rede doch nur über meine Arbeit und das gerne.

Vielen Dank an Veronika Stricker, UBISOFT 

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