Freitag, 15. Juni 2012

[Interview Game] Game of Thrones


GAME OF THRONES
Rollenspiele sollten Spieler herausfordern.
Interview mit Sylain Sechi

Sylvain Sechi ist Lead Designer beim fransösischen Gameentwickler Cyanide Studio. Im Rahmen einer Präsentation ihres neusten Rollenspieles Game of Thrones, plauderte er frei zwischen Kaffee und Croissants.

MCP: Welchen Einfluss hatte Romanautor George R. R. Martin beim Spiel und wie verlief die Zusammenarbeit?

      Er war eigentlich in jeder Entwicklungsphase anwesend. Er fasste Storyteile zusammen, erarbeitete Storydetails, malte Artworks, kommentierte den Look und die Atmosphäre des Spiels, schrieb Dialoge der Charaktere aus den Büchern, welche im Spiel auftauchen und überhaupt, bereicherte er uns mit sehr wertvollem Feedback. Er ist wirklich begeistert von seinem Universum und ebenso wir, so war es eine große Freude mit ihm in allen Phasen der Entwicklung zusammenzuarbeiten.

Lead Designer Sylvain Sechi
MCP: Die TV-Serie diente als optische Ausrichtung, wie war hier die Zusammenarbeit mit den Produzenten, Autoren und Designern? Wurden Vorgaben gemacht, was im Spiel erzählt werden durfte und was nicht?

      Als die TV-Serie auf den Markt kam, waren wir schon ein paar Jahre in der Entwicklung. Und da wir beide (TV Serie und Spiel) sehr respektvoll mit dem Universums umgingen, haben wir nicht viel ändern müssen. Wir beschlossen die Charaktere anzupassen (jene, die in der TV-Show auftauchen), Musik (den großartigen HBO-Score), Wappen und natürlich den markanten Thron zu übernehmen, der ein sehr ikonisches Element geworden ist.

MCP: Ist es leichter ein Rollenspiel in einem bestehenden Universum zu entwickeln, als in einem eigenen?

      In gewisser Weise ja, weil wir kein völlig neues Universum, wie Kulturen, Orte, Menschen und so weiter uns ausdenken mussten. Auf der anderen Seite, mussten wir eine Menge Arbeit in die Recherche stecken, um alle Bücher, die Spin Offs, Enzyklopädien, Wikis und Artworks durchzuarbeiten, nur um sicherzustellen, dass wir sehr genau sind.

MCP: Wie lange dauerte die Entwicklung von Game of Thrones?

      Drei Jahre Blut und Schweiß. (lacht) Wenn man bedenkt, das es mit einem 2 Mann Team, Tom und ich (Thomas Veauclin, Project Manager), begann und letztlich 45 weitere Personen sich der Produktion anschlossen.

MCP: Wie wichtig sind anspruchsvolle Quests in Rollenspielen?

Sie sollten mehr als eine Herausforderung sein. Die wichtigen Dinge bei Quests in RPG sind (für uns), den Spieler vor Möglichkeiten und sinnvollen Entscheidungen zu stellen mit nachvollziehbaren Konsequenzen.

MCP: Es erschienen sehr viele Rollenspiele, sei es Skyrim, Diablo oder die japanischen Final Fantasy’s. Wie schwer ist es überhaupt ein Rollenspiel zu machen, das fesselt und sich irgendwie von der Masse abhebt?

      Für uns ist die Geschichte sehr wichtig. Die Handlungen, die Komplexität, Wendungen und Enthüllungen sollten immer den Spieler herausfordern, um ihn zu begeistern den nächsten Teil zu entdecken. Und mit einem so genialen Hintergrund, wie Das Lied von Eis und Feuer, da wussten wir, das wir ein erstaunliches Game geschaffen hatten.

MCP: Was war die größte technische Herausforderung bei Game of Thrones?

      Aus meiner Sicht, ein Spiel auf PC und Konsole zu entwickeln und dass das Gameplay und die Benutzeroberfläche auf beiden rockt. Ärgerlich sind manchmal unterschiedliche Benutzeroberflächen, was aber immer von den Anforderungen der unterschiedlichen Plattformen abhängig ist.

MCP: Jedes Spiel-Entwicklungsland hat bestimmte Stärken und Eigenschaften. Zum Beispiel: Bei den Japanern sind es teils abgedrehte Story’s, Settings und Figuren, und die Deutschen lieben es sehr detailliert und ausführlich zu sein. Wie würdet ihr französische Spiele beschreiben?

      Dies ist wirklich eine schwere Frage, gerade weil jedes Studio anders arbeitet, aber ich würde sagen, wir versuchen Innovationen zu begünstigen und uns wirklich auf das konzentrieren, was Spaß macht, anstatt endlosen Inhalt einzubauen und Blockbuster-Explosionen.

MCP: Danke für die offenen Worte.

Immer gerne.



Mit Dank an Mattias Finke, DTP

Artikel in abgewandelter Form erstmals erschienen in: Nautilus - Abenteuer & Phantastik (Nr.99), www.fantasymagazin.de

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen