Mittwoch, 29. Februar 2012

[Game Visit] Deponia


Alles um Schrott
Ein Studiobesuch bei Daedalic

Schrott ist keinesfalls Deponia, das neue Adventure aus der Hamburger Spieleschmiede Daedalic. Gut es spielt auf dem gleichnamigen Müll und Schrottplaneten, wo der genial daneben Bastler und Möchtegernerfinder Rufus lebt. „Rufus ist eigentlich, wie ein kleines Kind. So lebt er noch immer bei seiner Ex-Freundin Toni, die ihn einfach nicht aus dem Haus bekommt.“ Beschreibt mir Claas Paletta den Hintergrund zum ersten Handlungsabschnitt. „So oft er auch schon seinen Koffer packte, fehlte bisher immer der letzte Fußtritt zu verschwinden.“
     Obwohl Rufus ein großes Ziel hat, nämlich in die Wolkenstadt Elysium zu gelangen, wo die sogenannten privilegierteren Menschen leben, hindert er sich stets selbst am fortgehen. Doch diesmal schafft er es wenigstens auf einen Schrotttransporter aufzuspringen. Hier wird er Zeuge, wie das Mädchen Goal von geheimnisvollen Männern bedroht wird. Sofort eilt Rufus zu Hilfe, doch diese geht nach hinten los. Letztlich landet Goal besinnungslos in der Schrottstadt und Rufus beschließt sie in ihre Heimat zurückzubringen. Schließlich bekommt man nicht jeden Tag ein Ticket nach Elysium, sagt er zu sich, und so beginnt sein Abenteuer.
     Am Anfang des Spiels erkundet der Spieler Rufus oder besser Tonis leicht abgedrehtes Haus, das aussieht als sei es aus Sperrmüll zusammengetragen und gebaut. Dabei entdecken wir zahlreiche amüsante Haftnotizen von Toni, in denen sie Rufus zurechtweist. Ziel ist es Rufus Checkliste für seinen „Ich hau jetzt ab“-Plan abzuhaken. Es sind kleinere Rätsel, um sich an die einfache Click und Point Steuerung zu gewöhnen. Gepaart wird dies mit Minispielen in denen Rufus verschiedene Aufgaben lösen muss. Ins Auge fielen dabei die detaillierten Hintergründe und Figuren, die lustigen und liebevollen Animationen, sowie die hervorragende Synchronisation, allem voran mit Monty Arnold als Sprecher von Rufus (bekannt als Off-Stimme von Upps-Die Pannenshow, dem Spiel Tony Tough oder Hörbüchern wie Cornelia Funke’s Zottelkralle). Sehr stolz sind die Entwickler ebenfalls auf den Industrial-Soundtrack, der von den Komponisten wunderbar auf teils echten Schrottteilen und Müll eingespielt wurde.

Doch anstatt zu sehr auf das Spiel einzugehen, möchte ich erklären, wie sich der Leser einen Studiobesuch bei einem Spiele-Entwickler vorzustellen hat und wie das Adventure Deponia entsteht.
Herzlich empfangen von Henrike Rohloff (Public Relations Managerin) wurde ich sogleich in den Konferenzraum geführt. Neben Vitrinen mit zahlreichen weiteren Daedalic Produkten und ihren vielen Auszeichnungen, gab es einen großen LCD-Fernseher auf dem das Deponia Startmenue prangte. Bei Kaffee und Keksen zeigten mir Claas Paletta (PR Manager) und Kevin Mentz (Game Designer) begeistert das Spiel. Dabei sprachen sie voller Hingabe über Details der Geschichte, der Entwicklung und der Motivationen der kuriosen Figuren von Deponia. Ich durfte in zahlreiche Abschnitte hineinspielen und bekam so einen guten Überblick.
Es handelte sich um eine fortgeschrittene Beta Version des Spiels, was in diesem Fall bedeutete, das noch zahlreiche Animationen fehlten, Platzhaltergrafiken zu sehen und nicht alle Abschnittsübergänge fertig waren.
Nach dieser Präsentation führte mich Henrike Rohloff durch die Büros und zeigte mir dabei die Entstehung und Entwicklung von Deponia.

Ein Adventure beginnt neben der Idee mit einem Skript, ähnlich wie bei Filmen. Nur in diesem Fall werden mehr Einzelheiten notiert. Dazu gehören die verschiedenen Dialoge, wenn Gegenstände angesehen, mitgenommen oder verändert werden, die Charakterbeschreibungen und natürlich die Rätsel. Das von Jan Müller-Michaelis geschriebene Deponia Skript diente als Basis für die Zeichner, welche erste Hintergründe entwarfen und für Lead Grafikerin Simone Kesterton um die Figuren zu kreieren.
Mit Hilfe dieser Zeichnungen und des Skriptes wurden die Verlaufspläne des Adventures an einer Bürowand festgehalten. Diesen Ablauf wiederum benutzen die Programmierer, um das Spiel komplett in einer groben Version mit Skizzen als Hintergrund und Platzhalter für Objekte und Figuren fertig zu stellen. Dies geschah anhand der für Adventure entwickelten Engine Visionaire. Erstmals kam hier eine neuartige Analyse-Software zum Einsatz, die Lippensynchronität bei den Sprechanimationen gewährleistete. Dabei wurden Laut- und Vokalgruppen entsprechenden Lippenanimationen zugewiesen. Leider arbeitet die Software bei Nahaufnahmen der Dialoge noch nicht perfekt, da mussten dann die Animatoren selbst Hand anlegen, um die Illusion des Sprechens aufrecht zu erhalten.
Parallel zu den Programmierern arbeiteten andere Künstler an den endgültigen Hintergründen, den Objekten und den Charakteranimationen. Alles wurde mit der Hand gezeichnet, doch zur Vereinfachung nicht auf Papier, sondern über ein Grafiktablett direkt auf den Bildschirm. Ob nun Animation oder Zwischensequenz, es wurde wie bei einem Zeichentrickfilm Bild für Bild erstellt und mittels eines Programms hintereinander abgespielt. Dabei benutzen die Animateure Spiegel, um ihre eigenen Gesichtszüge und Bewegungen zu beobachteten und diese auf die Figuren zu übertragen.
Später werden die so separat entstandenen Elemente mit den Platzhaltern der groben Spielversion ausgetauscht. Weiter werden Geräusche, Musik und natürlich die aufgenommenen Synchronsprecher eingebaut. Es ist wie bei einem Puzzle, umso mehr Teile zusammengesetzt werden, desto deutlicher wird das Gesamtbild.
Als letzter Schritt kommen Spieletester zum Einsatz, die prüfen, ob es Fehler im Spiel selbst gibt; sei es in den Animationen, den Dialogen oder Rätseln. Schließlich möchte der spätere Käufer sich nicht mit sogenannten Bugs herumschlagen oder ein Spiel besitzen, was abstürzt.
An Deponia arbeiteten gut 50 Personen, die dafür sorgten ein eindrucksvolles und unterhaltsames Adventure zu präsentieren. Das Spiel machte bereits jetzt schon einen sehr guten Eindruck und das Endergebnis kann fürs sich sprechen. Gerade die stimmige Steampunk-Atmosphäre gepaart mit den vielschichtigen Figuren und der spannenden Geschichte werden den Adventure-Spieler vor den Bildschirm fesseln.  Deponia ist im Januar 2012 erscheinen.
Jan Müller-Michaelis und sein Spiel DEPONIA

     Mit Dank an Daedalic, sowie Jan Müller-Michaelis und Henrike Rohloff. Der Besuch und die Gespräche fanden im Januar kurz vor Fertigstellung des Spiels statt. Ein Teil des Berichtes ist in abgewandelter Form bereits im SF-Fantasy Magazin NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik, www.fantasymagazin.de erstmals erschienen.


Mit Dank an Daedalic, sowie  und Henrike Rohloff.

Zum Interview mit Jan Müller-Michaelis: [Interview Game] Deponia

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